22 août 2007
Jeu biomètrique sur Nintendo DS
Il y a quelques temps déjà, j'ai trouvé cette information qui concerne la reconnaissance faciale. Nintendo se livre ici à une expérimentation pouvant servir pour le ludique mais aussi, on l'a vu précédemment à la reconnaissance faciale proprement sécuritaire. En outre, gageons que ce n'est pas nouveau : des jeux ayant pour thème la reconnaissance visuelle ont déjà vu le jour : je pense à l'Eyetoy de Playstation, Sony, ou comme nous l'avons vu sur ce blog, à de nombreuses applications existantes ou futures dans la téléphonie mobile (notamment par l'apport de NTT Docomo). C'est néanmoins l'un des exemples d'application que nous pouvons vous présenter.
Faisons place à la dépêche AFP :
TOKYO (AFP) - Le numéro un mondial des consoles de jeux vidéo portables, le japonais Nintendo, va lancer jeudi au Japon un logiciel de grimaces intelligentes pour relaxer et muscler le visage du joueur, grâce à une très sérieuse technologie biométrique de reconnaissance faciale.
Arrivant après une flopée de programmes d'entraînement des méninges et de détente (yoga), ce nouveau concept s'appuie sur une technique d'analyse de mouvements faciaux développée par le groupe d'électronique nippon Oki, a précisé ce dernier.
Destiné aux archi-populaires machines de poche à deux écrans DS de Nintendo, ce programme sera vendu sous la forme d'une traditionnelle cartouche pour DS, surmontée d'un module caméra, à glisser dans l'emplacement dédié.
L'entraînement est constitué d'une suite d'exercices à effectuer en écoutant les très précises consignes vocales données par une voix féminine, en regardant sa trombine sur un écran et en singeant un modèle affiché sur l'autre.
La machine veille sur la bonne exécution des mouvements.
"Si on n'exerce pas les muscles de son visage, peu à peu son apparence se dégrade", explique la conceptrice du jeu, le professeur de médecine Fumiko Inudo, dans une interview sur le site japonais de Nintendo.
Ce programme, baptisé "Otona no DS kao training" (entraînement du visage pour adultes) repose sur une technique très complexe d'analyse des points caractéristiques du visage appelée "moteur de captation faciale".
Elle sert à comparer plusieurs figures humaines et à cerner leurs points communs, pour diverses applications de reconnaissance de personnes.
Ce système permet par exemple d'extraire automatiquement d'un fonds de photos numériques les images où apparaît un individu présentant des similitudes avec un autre servant de modèle.
La même technique est aussi utilisée dans des services sur mobiles plus ou moins sérieux. L'un d'eux consiste à faire analyser le degré de ressemblance de son petit ami avec une star de cinéma sur la base d'une photo prise avec le téléphone.
10 avril 2007
Le stockage d'information sur des êtres-vivants
Comme il n'est jamais trop tard, je vais vous faire part d'une information datant de fin février.
Replaçons le contexte : dans de nombreuses fictions futuristes (du très connu Star Trek au moins connu Perfect Dark, jeu-vidéo futuriste sorti sur Nintendo 64), les auteurs ont pu se mettre à imaginer des entités habitables vivantes (des maisons mais surtout les vaisseaux).
Quand la réalité rejoint la fiction... Une équipe de six chercheurs de l'université de Keio (des chimistes de son Institut des Sciences du Vivants) affirme pouvoir conserver des données numériques en nombre important sur les gène d'un organisme vivant, par exemple une bactérie (la "Bacillus subitilis "). Et ce, pour une longue durée de plusieurs centaines voire de milliers d'années.
Pour ses tests, l'équipe lui a "gravé" dessus un court message sous forme cryptée en utilisant un procédé permettant de transcrire des données alphanumériques en éléments chimiques, sur plusieurs endroits des gènes afin de minimiser les effet du temps et des mutations génétiques qui en découlent.
Ces composés chimiques sont donc inscrits sur une séquence de gènes de la bactérie. Pour retrouver les données inscrite, les chercheurs universitaire ont précisé qu'il suffisait de comparer le génome normal de la bactérie et celui qui a été modifié, les différences révélant le message crypté.
On peut dès lors imaginer toutes les applications qui pourraient par là-même s'adopter en domotique, l'expression de "maison vivante" prenant alors tout son sens. Cette piste pourrait donc être aussi exploitée. De plus, cela réduirait le problème de la pérennité des données.
Et de là à ce qu'on stocke les informations sur nous même...
Le lien n'existant plus, voici directement la dépêche originale :
Source AFP (vendredi 23 février 2007, 11h16
Des chercheurs japonais mutent une bactérie en carte-mémoire
Une équipe de chimistes japonais de l'Institut des sciences du vivant de l'Université de Keio (IAB) affirme avoir développé un procédé qui permet de conserver d'importants volumes de données numériques durant des siècles sur les gènes d'un organisme vivant, telle qu'une bactérie.
Cette forme de mémorisation d'informations numériques pourrait permettre à un laboratoire de stocker des données de propriété intellectuelle sur des organismes vivants génétiquement modifiés, selon les chercheurs.
"Les bactéries, et autres mini-organismes qui se reproduisent sur la base d'un code génétique défini, constituent des éléments potentiels de stockage de données qui suscitent un grand intérêt dans la communauté scientifique", a expliqué l'équipe japonaise dans les conclusions de ses travaux récemment publiés aux Etats-Unis.
"Par rapport aux disques durs et aux cartes-mémoires, ils sont extrêmement petits mais peuvent stocker sur leurs gènes des données en grande quantité sur une très longue période", selon les chimistes japonais.
Les recherches de l'équipe de Keio, qui ne sont pas les premières du genre, apportent un début de solution au problème de la pérennité des données.
"Nous avons développé une technologie qui permet de stocker des informations en plusieurs endroits sur les gènes d'une bactérie, ce qui permet notamment de diminuer les risques de destruction des informations à la suite des mutations génétiques survenant au fil du temps", ont-ils précisé.
Pour ses tests, l'équipe a "gravé" sous forme cryptée sur une bactérie non pathogène ("Bacillus subtilis") un bref message écrit en utilisant un procédé qui permet grosso modo de transcrire des données alphanumériques en éléments chimiques. Ces composés chimiques sont inscrits ensuite sur une séquence de gènes de la bactérie.
Pour retrouver les données, il suffit selon les chercheurs de comparer le génome normal de la bactérie et celui modifié, les différences révélant le message crypté.
Sur la base de simulations informatiques, l'équipe japonaise assure que la "Bacillus subtilis" est une espèce satisfaisante pour la conservation à long terme de données volumineuses.
11 décembre 2006
Maison intelligente...et surtout économe
Voici un article des Echos paru la semaine dernière concernant les politiques des pays industrialisés (France-Allemagne-USA-Japon) en terme d'économie d'énergie dans l'habitat. Chacun mène sa politique du bâtiment économe selon ses propres priorités.
07 novembre 2006
Quid des jeux-vidéo ?
S’il y a une NTIC des plus ludiques, c’est bien l’industrie des jeux-vidéo. Parti de rien il y a une vingtaine d’années, ce marché représente aujourd’hui 34 087 millions d’€ (consoles de salon, jeux de salon, consoles portables, jeux portables et jeux pc).
En mettant de côté le pc dont la vocation première n’est pas le jeu, on voit que ce marché est dominé par les constructeurs japonais Sony et Nintendo, le marché le plus imposant restant, et de loin, le Japon avec 37,6 % de la population ayant déclaré étant joueurs réguliers de jeux vidéo, soit 34,4 millions d’individus. Parmi eux, 3,4 millions de Japonais jouent régulièrement à des jeux en ligne, et 8,9 millions sont joueurs de jeux sur mobile. Le marché japonais des consoles se dispute entre Sony et Nintendo (Microsoft n’y est pas très populaire), avec une forte mainmise de Sony et de sa Playstation.
Les constructeurs se sont mis eux-aussi à imaginer la domotique via leurs plates-formes ludiques. Les jeux-vidéos ne servent plus seulement à jouer. Outre l’option de pouvoir jouer en ligne, l’accès à internet leur offre de plus grandes possibilités. La console de jeu se transforme en véritable plate-forme multimédia.
Alors que la Playstation 2 proposait déjà la lecture de dvd et le jeu en réseau, la Playstation 3 propose un service en ligne appelé « PlayStation Network Platform » qui permet de centraliser la communauté PlayStation. Il permet de jouer en réseau, de télécharger divers contenus (démos jouables, contenus de jeux additionnels), de communiquer sur des forums réservés, d'acheter divers contenus (vidéos, musiques...). L'accès aux services de base est entièrement gratuit (dont le jeu en ligne), mais l'on trouve aussi des contenus payants.
La Wii se veut révolutionner la manière de jouer pour séduire toute la famille, des plus ou moins habitués aux jeux-vidéos. Ainsi pourra-t-on surfer sur le net, travailler ses images et photos ou s’en servir comme d’une messagerie ! Comme l’informatique et les jeux-vidéos se rejoignent, on voit la possibilité d’aller sur internet par consoles portables. Depuis cette année 2006 (sorti en France le 6 octobre), un utilisateur peut désormais surfer avec sa Nintendo DS via le browser Opera.
Retouche d’image par la Wii :
Les possibilités restent énormes en ce domaine. Tout en voulant rester dans le ludique, les constructeurs viennent à imaginer une nouvelle plate-forme multimédia, accessible à tous, ancrée dans la maison… outil de domotique.
Sources :
http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm
http://wii.nintendo.com/channel.html
http://www.youtube.com/watch?v=QR2yfhBSvR0
http://eu.playstation.com/ps3/index.html?locale=fr_FR
http://solutions.journaldunet.com/0609/060918-enquete-jeux-video/chiffres-cles.shtml

